2010 está sendo um ano esquisito. No mestrado, tenho aula duas vezes por semana, ou seja, minha presença física no campus é mínima. As leituras exigidas eu já tinha lido 50% antes para a vida. Por quê? Bem,  porque gosto de ler, essas coisas. Minha renda, esse ano, toda veio dos chamados “freelas”, i.e., trabalhos que podem ser feitos pelado de madrugada. O resultado? Sobrou muito mais tempo para eu me dedicar aos games. Sendo assim, consigo apresentar um recap das coisas legais e as nada legais que joguei e tenho jogado em 2010.

Sim, mais um post sobre videogames. Nada de literatura aqui. Ninguém está te obrigando a ler.

Assassin’s Creed 2 (PS3): tecnicamente um jogo de 2009, mas só fui jogar agora, quando me emprestaram. Ignore todas as resenhas puxa-saquísticas. Se algum crítico acertou no julgamento dele, foi o pessoal da Destructoid, que deu 4.5. O jogo é “bom” – na maneira que um “blockbuster” é “bem feito”. Tem reconstrução de época milimétrica, tem ótimos dubladores, enfim, o jogo cheira a “gastaram muito dinheiro pra fazer isso aqui”. O problema? A jogabilidade, oras. O que adianta reconstruir Florença do século XVI à perfeição se o jogador não se consegue se mexer direito por ela? A parte “plataforma” de Assassin’s Creed 2 é um dos maiores retrocessos que já vi. O protagonista vai escalar paredes quando deve correr, vai dar um pulo pra trás e despencar de 10 andares quando deveria escalar, e assim por diante. É, digamos, um anti-Uncharted.

Super Mario Galaxy 2 (Wii): “Super Mario galaxy 2 vise plus ou moins la même et superbe ambition : le vertige sensitif.”, escreveu o pessoal do Chronic-Art. Não tiro nem ponho. Ótimo, fabuloso, mas joguei pouco, já que o Wii tá emprestado com a sra. Nesky (vulgo “A Neska”).

Red Dead Redemption (PS3): Apesar do meu post emocionado comparando o jogo com Flaubert, umas ressalvas precisam ser feitas. As missões são repetitivas pra caralho. Sofre do mesmo mal que a maioria dos jogos de mundo aberto: as missões se tornam “vá até ponto X e mate tal pessoa”. Explorar e fazer coisas fora das missões é mais divertido e interessante que o normal se você é fã de westerns, mas cansa, como sempre cansam esses jogos de mundo aberto. A trama é boa, o final é emocionante, é um grande épico. Todavia……………

Dragon Age: Origins (PC): Sucessor espiritual de Baldur’s Gate 2. Ou seja: um jogo chato pra caralho com um bom enredo. É muito difícil se “divertir” jogando ele, mas para quem gosta de acompanhar uma história legal e fazer escolhas, i.e., para quem gosta de RPG papel-e-caneta sem todas as piadas e brincadeiras que surgem da interação com os amigos, é uma boa escolha. Superestimado, porém.

Just Cause 2 (PS3): parece ridiculamente divertida a demo, mas estou esperando entrar em promoção para comprar ou algum amigo emprestar. O mesmo vale para God of War 3. Por que estou mencionando jogos que não joguei no meio do post? Ué, pra ninguém reclamar que eu falei de jogos de 2010 e não mencionei esses, rááá.

VVVVVV (PC): Talvez o jogo do ano. Gráficos da década de 80, sim, mas um dos melhores level designs que já vi, acompanhado da trilha sonora mais viciante do mundo. Parece absurdo, mas um jogo tão simples pode provocar imersão total até nos dias de hoje. Me fez gritar de emoção umas 300 vezes.

Uncharted 2 (PS3): É de 2009, mas só joguei esse ano. Em resumo, é o que Indiana Jones 4 deveria ter sido e não foi. Prova final de que, se tratando de blockbusters e aventura/ação, os games realmente estão à frente. Desista, cinema.

Bioshock 2 (PC): Deixa muitas coisas mais divertidas que o 1º Bioshock por causa de pequenas mudanças, como o novo sistema de hacking, onde você hackeia a segurança enquanto desvia de tiros e corre por aí. O jogo ganha em entretenimento e perde em “fator novidade”. É mais do mesmo: mesmos gráficos, mesmo universo.

Mass Effect 2 (PC): OK, esse sim talvez seja O jogo do ano. Ainda não bati o martelo porque estamos recém em agosto e eu joguei apenas 5 horas dele. Conserta todos os equívocos do primeiro Mass Effect, ou seja, torna a ação divertida, emocionante e intuitiva (tudo que não era antes), incentiva o jogador a fazer quests não-obrigatórios. E o melhor: mantém o acerto do primeiro, que é a fabulosa direção de arte. Para apaixonados por ficção científica, é um jogo obrigatório. A beleza plástica das cenas de diálogo, o prazer que é explorar novos planetas… A influência de Blade Runner está por todo lugar. Mass Effect 2 é sombrio e decadente, à moda de Deus Ex. E lindo. É jogar para crer.


O crítico americano James Wood me parece, pelas 150 primeiras páginas do How fiction works, um grande apaixonado pelo narrador em terceira pessoa. Wood argumenta até mesmo que o narrador em terceira pessoa é menos “confiável” que o em primeira, posição que a princípio soa absurda, mas que bem argumentada soa, hum, interessante. Nesse amor todo pela terceira pessoa, Wood estende sua paixão – lógico – ao narrador flaubertiano. “Tudo começa e tudo termina com Flaubert”, escreve.

Ao falar do flâneur, o caminhante pela rua que observa o mundo, Wood não pega o exemplo mais clássico do universo (Baudelaire), e sim o velho Flôba. Diz Wood que o narrador de Flaubert passeia pela rua como uma câmera, nos fazendo prestar atenção em detalhes e que nos faz até esquecer que, ao enfocar uma coisa, ele está escondendo outras. Atenção ao detalhe: a vida é cheia de detalhes, é tão sobrecarregada deles, que não conseguimos notá-los, não conseguimos dar atenção individualmente a cada coisa, diz o crítico. A literatura, ele prossegue, nos ensina a “perceber” melhor as coisas, “teaches us to notice”.

Talvez porque tenha começado a ler How fiction works no mesmo dia que chegou meu Red Dead Redemption, não sei, talvez por isso, me pus a refletir sobre o gênero sandbox no videogame e a relação com tudo isso que disse acima.

Sandbox (como qualquer pessoa que continuou lendo o post mesmo sabendo que era sobre videogame provavelmente sabe) é como chamam a estrutura “mundo aberto” de jogos, não-linear, onde o protagonista pode passear por um longo mundo, encontrar missões e coisas para fazer, pessoas para conversar, cenários para admirar etc. Assim como na literatura, jogos narrativos costumam ser contados ou em primeira pessoa (modelo Doom) ou em terceira pessoa (modelo Metal Gear Solid).

O problema da primeira pessoa não é de confiabilidade, mas sim que é impossível bancar o flâneur em um game sandbox limitado a essa perspectiva. Exemplo disso é o Elder Scrolls: Oblivion, jogaço que faz da atividade de passear por aí algo muito divertido. Não obstante, a limitação só se nota quando posto em comparação com um sandbox em terceira pessoa, como é esse belo Red dead redemption, da Rockstar Games. Situado no Velho Oeste, o protagonista de Red dead caminha ou cavalga pelo sul dos Estados Unidos e pelo México, conhece vilarejos e cidadezinhas, adentra cânions etc. etc. Trata-se de um Velho Oeste nada morto, porém. Sempre estão acontecendo coisas, milhares de coisas. Uma mulher é sequestrada, um sujeito rouba no pôquer, um cavalo é roubado, um banco assaltado, uma freira atravessa o trilho de trem, um cavalo solto caminha pelo campo. O jogo é repleto de detalhes, e o fato de que a câmera, e não apenas o protagonista, pode ser controlada, isso pode ser usado para criar uma sensação flâneurística. Usando o right stick, o jogador pode caminhar enquanto “enquadra” o mundo pelo ângulo que lhe parecer esteticamente mais aprazível. O jogador, além de ser ativo para o desenrolar dos eventos e ações, participa da criação visual do jogo e da percepção de detalhes ao controlar a câmera. Ele define qual detalhe é importante e qual não é. Ele divide, de maneiras que ainda necessitam ser mais analisadas, o papel de narrador com os autores do jogo.

E o que isso tudo quer dizer? Sei lá, mas eu achei massa.


Militância?

26/03/10 | Tags:

Vida Simples 91Mês esquisito esse de março. Na Vida Simples #91, tem um artigo meu (imagem acima) sobre a popularização dos videogames e a influência deles na cultura. Na Piauí temos uma peça de jornalismo literário da Vanessa, A Bárbara sobre fissura em videogames. Na Serrote #4, a maravilhosa revista do IMS focada no gênero ensaístico, temos um ensaio de 33 (!) páginas do Daniel Galera sobre a narrativa do game Prince of Persia. Três escritores falando sobre games em publicações culturais no mesmo mês. Parece militância coordenada, mas não passou de uma coincidência.


Atenção 5% de leitores interessados, segue OUTRO post sobre videogames (desculpem, estou de férias).

Um amigo meu dia desses refletiu sobre como a palavra indie estava denegrida. Se alguém falava em indie rock, a primeira imagem que vinha em mente era de algo como The Killers ou outra banda com The ____. Se falava em cinema indie, se pensava em filmes melosos com o Michael Cera. Se falava em HQs indies, se pensava em dramas cômicos com sujeitos desajustados e problemas familiares. Era questão de tempo até indie se tornar tipo emo, uma designação pejorativa, sempre. Eis então que eu retruquei: ei, mas e o indie gaming?

Sim, os jogos independentes. Pouca grana, muita criatividade. Equipes pequenas, gráficos mais simples.

O recente boom da indústria videogamística levou ao desenvolvimento de toda uma “blockbusterização” dos jogos. Cada vez mais próximos de Hollywood, o que importa são as explosões realísticas, o sujeito matando alienígenas das maneiras mais cinematográficas (o adjetivo não poderia funcionar melhor). É a lógica dos Call of Duty, do Uncharted 2. Tem muita coisa boa aí, claro. Call of Duty 4 rende cenas de beleza estarrecedora (testemunhar a explosão de uma bomba atômica em um flashback em primeira pessoa). Mas. Mas.

Começa a se espalhar, mais do que nunca, a cultura do indie gaming. Enquanto as grande softhouses buscam maneiras de deixar a representação do movimento da água do rio mais perfeita, gente como o Jonathan Blow desenvolve uma pérola como Braid. Já falei de Braid aqui? Acho que não. Mas falo dele no meu artigo sobre videogames na Vida Simples 91 que sai em março (onde tento convencer o leitor que videogames são culturalmente interessantes). Voltando ao Braid. Pegam uma estrutura clássica de plataforma, sugada de Super Mario Bros., e experimentam com ela. E se mais importante que “pular em cima dos monstros” fosse o controle do tempo? Poder brincar com o tempo como se fosse um looping do Sonic. E se os gráficos, na ausência de grana e equipe para criar um 3d perfeito, buscassem uma estética das pinturas impressionistas de Renoir? E se a premissa não fosse salvar a princesa, mas sim recuperar memórias perdidas? E se o final apoteótico fosse possível só na linguagem dos videogames (impossível na literatura, no cinema, na HQ…)? Esses são os segredos de Braid, um dos melhores jogos que já joguei.

Braid parece ser uma daquelas obras que pega um gênero e… entorta o coitado. Como o indie rock, quando funciona, também parece pegar estruturas padrões e reposicioná-los em uma lente esquisita (alô, Wolf Parade). O melhor, porém, é que Braid não é exceção. Há Machinarium (ver 2 posts atrás), há World of Goo (arte) e há os jogos de Terry Cavanagh.

Terry Cavanagh. Um sujeito que retornou aos pixels do 8-bits para mostrar que eles não estavam esgotados. Recentemente ele lançou um jogo pago, mas o resto está todo disponível gratuitamente aqui. Hoje fiz meu irmão Pedro (designer de joguinhos) jogar na íntegra o Don’t Look Back, experimento em plataforma do Cavanagh. “Genial” foi o comentário dele, após a segunda reviravolta metafísica que encerra o jogo/a narrativa. Algo tão simples como um homenzinho pixelado matando cobras e aranhas (referência mais do que direta ao Pitfall do Atari) pode ser aberto para um universo de significados. É por jogos como esse que quando opino que “jogos são culturamente relevantes” não me refiro apenas à cultura de massa, adaptações de Tomb Raider ao cinema e etcs.

É isso que me incomoda no jornalismo dos grandes jornais de games. São matérias direcionadas para o público infanto-juvenil e geralmente estão na seção de informática do jornal. Meu sonho é que um dia os videogames ocupem uma seção nos cadernos de cultura dos jornais. Ainda falta crítica séria no Brasil dedicada aos games.

[UPDATE] Só para constar, nos E.U.A. já tem gente que detesta o indie gaming, dizendo que são jogos preguiçosos posando de artê. Talvez comece a rolar isso, eu que dei sorte nas minhas escolhas do que jogar até agora.


Eu e a Mariana (ref. minha namorada) acabamos de zerar o Machinarium, primeiro longo adventure dos criadores do Samorost, e pensei que valia a pena gastar umas palavrinhas para falar do gênero adventure. Sei que 85% dos meus leitores visitam o blog por causa do blá blá blá literário, 10% pela música-cinema-e-cerveja, mas gosto de pensar que existe 5% de interessados em videogames. Esse é para os 5%, então. (ops, esqueci de incluir na matemática aqueles que entram só para falar mal, desculpa aí gurizada).

Pois, os adventures. Quando ganhei meu primeiro computador, lá por 1991, um 386 DX40 com 4 MB de RAM, ele vinha só com UM JOGO. O mouse não era um periférico muito popular na época, e só fui ter o sistema Windows alguns anos depois. Esse jogo se chamava Maniac Mansion, e tinha como protagonista uns jovens que entravam numa mansão amalucada governada por cientistas malucos e tentáculos gigantes. Eu tinha sete anos na época. Sete.

C64_Maniac_MansionVeja bem, o jogo envolve resolver uma série de “quebra-cabeças” (embora seja incorreto chamar eles assim) como descobrir que a chave está debaixo do tapete, e para isso precisa “mover” o tapete. Tudo em inglês, claro. Vocês sabem como é saudável para uma criança ter acesso a um jogo desses? OK, alguém vai dizer que saudável é o piá ir pra rua jogar futebol e viver a vida. Mas ignorando isso, pensando que ele se renderá a um entretenimento de massa. Aos sete anos de idade, aprendi todos os verbos em inglês que estão na imagem. Quando clicava no objeto (usando o cursor do teclado como mouse) ainda aparecia o nome. E ainda existiam os adventures de texto, como Police Quest, que tudo era digitado pelo usuário (“open door”). Não só aprendi acidentalmente inglês (e foi realmente jogando videogame que sei o inglês que sei hoje) como (acredito) desenvolvi o raciocínio lógico. São os adventures que me dão esperança numa função “pedagógica” do videogame. Quando os pais se apavoram “ohh, deveria eu deixar meus filhos jogar?”, tenho vontade de mostrar para eles jogos assim. Claro que não vejo nada de errado em jogar games de tiro e corrida quando criança, mas os adventures, ah, os adventures.

Só que eles saíram de moda. Por um longo período, pós-época de ouro da LucasArts (Sam’n'Max! Monkey Island!), pós-Myst, pós-Phantasmagoria (tentativa de usar filmagens live action para captar a atenção), ninguém deu bola para os adventures. Pararam de ser fabricados pelas grandes empresas, que preferiram investir em no máximo RPGs de ação. Acho que o principal culpado da queda dos adventures foi o desenvolvimento gráfico. O realismo nos gráficos causou uma euforia que fez o público esquecer o simples prazer de ficar coçando a cabeça tentando descobrir o que tem que fazer.

O tempo passa, gamers envelhecem, e muita gente voltou a se perguntar o que  tinha acontecido com os adventures. E então, o que aconteceu? Pois, as grandes empresas continuam ignorando o gênero. Porém, com o boom da internet e a facilitação do game design, muitas pequenas empresas como a TellTale Games e a Amanita Design voltaram a produzir adventures, agora dividindo em jogos menores (os tais episódios) e cobrando preços mais acessíveis (no máximo dos máximos 19 dólares para um game mais longo). E, livres de ter que agradar um grande público, passaram a experimentar.

machinarium_03_fullMachinarium, que mencionei na primeira linha, é prova disso. O jogo, criado por um pessoal da República Tcheca, traz gráficos desenhados a mão, robôs tragicômicos, referências a Atari, trilha sonora digna de um disco ambient que a Pitchfork elogiaria. O jogo não utiliza diálogos (uma criança não aprenderia inglês, portanto), mas exercita o raciocínio nos mais diversos fronts de batalha: do puzzle mais hardcore ao uso do ouvido musical. O encanto permanece o mesmo que na época que eu jogava o primeiro Sam’n'Max.

O adventure vive.

[UPDATE] Após conversa na caixa de comentários, pensei uma cousinha. Sim, são puzzles mesmo que os adventures oferecem, mas a graça dos adventures é que eles disfarçam os quebra-cabeças. Ou seja, obrigam o gamer a pensar fingindo que estão apenas contando uma história interativa.


Tchãrãã.

Depois do anúncio feito mais ou menos um mês atrás, está finalmente disponível para download o game 2-d do Areia nos Dentes, desenvolvido pelo meu irmão¹, Pedro Xerxenesky. O jogo está em inglês (com direito a uma tradução no mínimo esquisita para “Sand in the teeth”) porque meu irmão costuma colocar os jogos dele em concursos e sites internacionais de gente que cria games 2-d. Então, para o lusófono monoglota, explico aqui as instruções do jogo.

O objetivo é matar zumbis e chegar no saloon que fica no canto inferior-direito do cenário. Não. O objetivo é fazer muitos pontos, o máximo de pontos. Tem um netread.dll que põe a pontuação na internet.

Como jogar? Cursor (cima, baixo, esq, direita) controla o caubói. Control atira. Shift corre (gasta uma barrinha). Barra de espaço pula. Tem caixas no jogo: dá para pular em cima delas ou destruí-las para encontrar uma espingarda (o tiro de espingarda se espalha mas tem um alcance menor). Além disso, as temidas gatling gun (que os Marlowes podiam ou não estar montando no porão) estão espalhadas pelo cenário e podem ser operadas pelo jogador. Hum. Acho que é isso. Os zumbis de verde correm mais.

Sem mais enrolação: o site do meu irmão com seus jogos para download fica aqui. O link direto para o ZIP do Areia fica aqui. Aproveitem!

¹ 100% desenvolvido por ele, dos sprites à trilha sonora.