O crítico americano James Wood me parece, pelas 150 primeiras páginas do How fiction works, um grande apaixonado pelo narrador em terceira pessoa. Wood argumenta até mesmo que o narrador em terceira pessoa é menos “confiável” que o em primeira, posição que a princípio soa absurda, mas que bem argumentada soa, hum, interessante. Nesse amor todo pela terceira pessoa, Wood estende sua paixão – lógico – ao narrador flaubertiano. “Tudo começa e tudo termina com Flaubert”, escreve.
Ao falar do flâneur, o caminhante pela rua que observa o mundo, Wood não pega o exemplo mais clássico do universo (Baudelaire), e sim o velho Flôba. Diz Wood que o narrador de Flaubert passeia pela rua como uma câmera, nos fazendo prestar atenção em detalhes e que nos faz até esquecer que, ao enfocar uma coisa, ele está escondendo outras. Atenção ao detalhe: a vida é cheia de detalhes, é tão sobrecarregada deles, que não conseguimos notá-los, não conseguimos dar atenção individualmente a cada coisa, diz o crítico. A literatura, ele prossegue, nos ensina a “perceber” melhor as coisas, “teaches us to notice”.
Talvez porque tenha começado a ler How fiction works no mesmo dia que chegou meu Red Dead Redemption, não sei, talvez por isso, me pus a refletir sobre o gênero sandbox no videogame e a relação com tudo isso que disse acima.
Sandbox (como qualquer pessoa que continuou lendo o post mesmo sabendo que era sobre videogame provavelmente sabe) é como chamam a estrutura “mundo aberto” de jogos, não-linear, onde o protagonista pode passear por um longo mundo, encontrar missões e coisas para fazer, pessoas para conversar, cenários para admirar etc. Assim como na literatura, jogos narrativos costumam ser contados ou em primeira pessoa (modelo Doom) ou em terceira pessoa (modelo Metal Gear Solid).
O problema da primeira pessoa não é de confiabilidade, mas sim que é impossível bancar o flâneur em um game sandbox limitado a essa perspectiva. Exemplo disso é o Elder Scrolls: Oblivion, jogaço que faz da atividade de passear por aí algo muito divertido. Não obstante, a limitação só se nota quando posto em comparação com um sandbox em terceira pessoa, como é esse belo Red dead redemption, da Rockstar Games. Situado no Velho Oeste, o protagonista de Red dead caminha ou cavalga pelo sul dos Estados Unidos e pelo México, conhece vilarejos e cidadezinhas, adentra cânions etc. etc. Trata-se de um Velho Oeste nada morto, porém. Sempre estão acontecendo coisas, milhares de coisas. Uma mulher é sequestrada, um sujeito rouba no pôquer, um cavalo é roubado, um banco assaltado, uma freira atravessa o trilho de trem, um cavalo solto caminha pelo campo. O jogo é repleto de detalhes, e o fato de que a câmera, e não apenas o protagonista, pode ser controlada, isso pode ser usado para criar uma sensação flâneurística. Usando o right stick, o jogador pode caminhar enquanto “enquadra” o mundo pelo ângulo que lhe parecer esteticamente mais aprazível. O jogador, além de ser ativo para o desenrolar dos eventos e ações, participa da criação visual do jogo e da percepção de detalhes ao controlar a câmera. Ele define qual detalhe é importante e qual não é. Ele divide, de maneiras que ainda necessitam ser mais analisadas, o papel de narrador com os autores do jogo.
E o que isso tudo quer dizer? Sei lá, mas eu achei massa.





5 comentários em “Red Dead Redemption e o flâneur de Flaubert”
Samir
15/06/10Do pouco que joguei de Red Dead Redemption até agora (e do muito que joguei de Assassins Creed 2, que é sandbox em 3a. pessoa tb), essa preocupação com os detalhes, além de impressionante no aspecto técnico, acaba me dando uma percepção de ser e estar numa época mais intensa do que qualquer livro ou filme já me deram até agora.
Kelli
16/06/10Ainda não joguei este jogo, mas gosto muito do Call of Juarez.
Victor
17/06/10Diacho, mais um game para entrar na minha lista. Acho que vou ter que me separar da minha mulher, alugar um apartamento sozinho e ficar DIAS trancado nele para poder jogar tudo o que inclui na minha lista. Só semana passada consegui virar Uncharted 2.
Seria interessante tentar emular o “mundo aberto” na literatura. A questão é como romper a linearidade da própria leitura sem (importante!) que isso fique enfadonho para o leitor. Os romancistas “lexicais” como Milorad Pavik (estou citando de nome, não sei se é assim que se escreve) talvez tenham a resposta. Borges sugeriu isso em “Tlön”, e a ideia de criar uma enciclopédia sobre um mundo fictício é sempre sedutora, incluindo quem sabe anexos onde poderíamos, em documentos cartas escritas por célebres autoridades desse mundo fictício, quebrar com a terceira pessoa quando foi conveniente. Não sei se algum leitor gostaria mesmo da obra, mas sem dúvida o escritor se divertiria pacas.
No Fogo Fátuo Nabokov também brinca com esse lance do narrador terceira pessoa distanciada, mas que vai aos poucos se revelando um dos personagens da trama.
Lídia
18/06/10Desculpe minha ignorância, mas o Tolkien também faz parte desses escritores que adoram descrever detalhes e tal?
Antônio Xerxenesky
18/06/10Não saberia dizer, Lídia. Li Tolkien na adolescência e não lembro de detalhes estilísticos. Na época eu queria mais era sangue dos orcs.