Ascensão, queda e retorno dos adventures

Eu e a Mariana (ref. minha namorada) acabamos de zerar o Machinarium, primeiro longo adventure dos criadores do Samorost, e pensei que valia a pena gastar umas palavrinhas para falar do gênero adventure. Sei que 85% dos meus leitores visitam o blog por causa do blá blá blá literário, 10% pela música-cinema-e-cerveja, mas gosto de pensar que existe 5% de interessados em videogames. Esse é para os 5%, então. (ops, esqueci de incluir na matemática aqueles que entram só para falar mal, desculpa aí gurizada).

Pois, os adventures. Quando ganhei meu primeiro computador, lá por 1991, um 386 DX40 com 4 MB de RAM, ele vinha só com UM JOGO. O mouse não era um periférico muito popular na época, e só fui ter o sistema Windows alguns anos depois. Esse jogo se chamava Maniac Mansion, e tinha como protagonista uns jovens que entravam numa mansão amalucada governada por cientistas malucos e tentáculos gigantes. Eu tinha sete anos na época. Sete.

C64_Maniac_MansionVeja bem, o jogo envolve resolver uma série de “quebra-cabeças” (embora seja incorreto chamar eles assim) como descobrir que a chave está debaixo do tapete, e para isso precisa “mover” o tapete. Tudo em inglês, claro. Vocês sabem como é saudável para uma criança ter acesso a um jogo desses? OK, alguém vai dizer que saudável é o piá ir pra rua jogar futebol e viver a vida. Mas ignorando isso, pensando que ele se renderá a um entretenimento de massa. Aos sete anos de idade, aprendi todos os verbos em inglês que estão na imagem. Quando clicava no objeto (usando o cursor do teclado como mouse) ainda aparecia o nome. E ainda existiam os adventures de texto, como Police Quest, que tudo era digitado pelo usuário (“open door”). Não só aprendi acidentalmente inglês (e foi realmente jogando videogame que sei o inglês que sei hoje) como (acredito) desenvolvi o raciocínio lógico. São os adventures que me dão esperança numa função “pedagógica” do videogame. Quando os pais se apavoram “ohh, deveria eu deixar meus filhos jogar?”, tenho vontade de mostrar para eles jogos assim. Claro que não vejo nada de errado em jogar games de tiro e corrida quando criança, mas os adventures, ah, os adventures.

Só que eles saíram de moda. Por um longo período, pós-época de ouro da LucasArts (Sam’n'Max! Monkey Island!), pós-Myst, pós-Phantasmagoria (tentativa de usar filmagens live action para captar a atenção), ninguém deu bola para os adventures. Pararam de ser fabricados pelas grandes empresas, que preferiram investir em no máximo RPGs de ação. Acho que o principal culpado da queda dos adventures foi o desenvolvimento gráfico. O realismo nos gráficos causou uma euforia que fez o público esquecer o simples prazer de ficar coçando a cabeça tentando descobrir o que tem que fazer.

O tempo passa, gamers envelhecem, e muita gente voltou a se perguntar o que  tinha acontecido com os adventures. E então, o que aconteceu? Pois, as grandes empresas continuam ignorando o gênero. Porém, com o boom da internet e a facilitação do game design, muitas pequenas empresas como a TellTale Games e a Amanita Design voltaram a produzir adventures, agora dividindo em jogos menores (os tais episódios) e cobrando preços mais acessíveis (no máximo dos máximos 19 dólares para um game mais longo). E, livres de ter que agradar um grande público, passaram a experimentar.

machinarium_03_fullMachinarium, que mencionei na primeira linha, é prova disso. O jogo, criado por um pessoal da República Tcheca, traz gráficos desenhados a mão, robôs tragicômicos, referências a Atari, trilha sonora digna de um disco ambient que a Pitchfork elogiaria. O jogo não utiliza diálogos (uma criança não aprenderia inglês, portanto), mas exercita o raciocínio nos mais diversos fronts de batalha: do puzzle mais hardcore ao uso do ouvido musical. O encanto permanece o mesmo que na época que eu jogava o primeiro Sam’n'Max.

O adventure vive.

[UPDATE] Após conversa na caixa de comentários, pensei uma cousinha. Sim, são puzzles mesmo que os adventures oferecem, mas a graça dos adventures é que eles disfarçam os quebra-cabeças. Ou seja, obrigam o gamer a pensar fingindo que estão apenas contando uma história interativa.

30/01/10 | Tags:


15 comentários em “Ascensão, queda e retorno dos adventures”


Fabio

30/01/10

Muito legal teu texto, Antônio! Já vou recomendar aos meus alunos agora na volta às aulas! :-)

Ah, o que você chama de “quebra-cabeças” são os puzzles – é um termo consagrado mesmo, tanto na comunidade de desenvolvedores brasileira e internacional quanto inclusive na Academia.

Antônio Xerxenesky

30/01/10

Oi, Fábio! Que bom que gostou! Eu pensei em usar o termo “puzzle”, mas penso em “puzzle” mais para coisas como os mini-jogos do Machinarium, que tem que arrastar pedrinhas, montar um triângulo. Não sei bem como chamaria as pequenas tarefas do adventure, como sei lá, um mero achar de uma chave para abrir a porta. Usam “puzzle” também?
Obrigado pela leitura! Um abraço!

Amon

30/01/10

E pra quem curte adventures “engraçadinhos” tipo Sam & Max, tem a última produção da Zombie Cow, chamado “Time Gentlemen, Please”. Bizarríssimo, bobo; engraçado.

Samir

30/01/10

O conceito de adventure não seria muito mais de exploração do cenário do que do resolver de puzzles em si? Minhas principais referências de um bom adventure são Full Throttle e The Dig, que me roubaram metade da adolescência em termos de tempo dedicado a lazer (a outra metade foi pra Civilization e Age of Empires). Penso que em Full Throttle ou Monkey Island, o maior prazer do jogo era de provocar reações no jogo (a.k.a. encontrar uma coisa e entregar pra alguém que então vai sair da sua posição e abrir outro cenário para ser explorado). Em The Dig, então, ainda havia o elemento de contemplação, pq os cenários eram lindos. Se usar isso como base (exploração+contemplação), poderia dizer que os adventures evoluíram pra jogos como Shadow of the Colossus, por exemplo.

Antônio Xerxenesky

30/01/10

Teoria interessante, Samir. Mas acho que deriva muito mais da tua experiência com os adventures do que a minha. Contemplação (especialmente de cenário), para mim, só veio com os jogos em primeira pessoa. Lembro de ter isso com Unreal 1 logo que saiu.

[...] http://blog.antonioxerxenesky.com/?p=439Não só aprendi acidentalmente inglês (e foi realmente jogando videogame que sei o inglês que sei [...]

Breno Kümmel

31/01/10

Sempre tive admiração enorme pela ambientação/narrativa dos jogos de adventure (até mesmo quando era moleque, quando não saberia escolher essas duas palavras pra falar disso), mas sempre tive paciência nula pra decifrar os puzzles. Até hoje. Comprei o machinarium, joguei um pouquinho, achei mto bem feito e charmoso e não tive paciência de continuar… Fico até com pena de não curtir esse tipo de jogabilidade, perco um tanto em não jogar esses jogos.

(outro gênero que nunca curti foi RTS, mas acho que nesse eu não perco tanta coisa legal)

fran

31/01/10

mãe que nunca teve videogame faz como, começa por onde, a apresentar o brinquedo pra filha?

Albarus Andreos

02/02/10

Comecei a jogar com Alone in the dark (aquele primeiro, da década de 80), e Somewhere in Time… O primeiro joguei até “zerar” (termo que veio do Atari, acho), mas o segundo foram só algumas fases que joguei no micro de um colega de república. Ambos eram fantásticos!!

Antônio Xerxenesky

02/02/10

Fran: vou fazer um post só dedicado a responder tua pergunta. Assim que tier um tempinho. Estou de férias em outra cidade, sem wireless…

bernardo moraes

03/02/10

Full Throttle! Full Throttle!
Umas das minhas melhores lembranças videogamísticas. Também aprendi inglês jogando, só que pra mim a principal influência foi o RPG.
Esse movimento de abandonar um gênero e depois surgir de novo é comum: veja os jogos de plataforma que surgem aos montes pra comprar via download; não ter que agradar a maioria do público ao fazer um jogo fas toda diferença. Me parece que os games seguem o mesmo caminho da música: oferta total de gêneros; relevância mais importante que abrangência etc.

Emiliano Urbim

17/02/10

1
Fui impactado na mesma época, alguns anos mais velho, com Indiana Jones and the Last Cruzade. Me admirava muito o roteiro e o diálogo daqueles jogos, podia jurar que aquilo ia virar algum tipo de entretenimento mainstream. E acho que tu matou, era só uma reação feliz às limitações do meio.

2
Conhece o clássico Out of This World?

Antônio Xerxenesky

17/02/10

Cara, o impacto de Out of This World foi tão grande no meu imaginário que eu escrevia (papel e caneta) finais alternativos para o jogo e sequencias possíveis, sonhando que um dia transformariam todas aquelas palavras em matéria gamística.

Baga Defente

25/03/10

Sempre que o assunto “línguas estrangeiras” surgem, comento que aprendi inglês graças aos videogames, em especial, adventures e RPGs.
Bom saber que isso aconteceu com outras pessoas!
Bateu um saudosismo ao ler os títulos “Fate of Atlantis”, “Out of this World”, “Full Throttle”…
Desperto memórias para outro clássico (meu favorito de todos os tempos): “Day of the Tentacle”, “sequência” do Maniac Mansion.


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